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 Carte et lieux

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Maître du Jeu
P.N.J.


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MessageSujet: Carte et lieux   Carte et lieux EmptyMer 16 Jan - 18:11


CarteD'un monde qui pourrait s'étendre

Carte et lieux Carte10

La carte indique les villes et les lieux les plus importants. Il en existe bien d'autres et des routes parcourent le territoire d'Agaroth tout en laissant à la nature énormément de place. Les civilisations se sont adaptées depuis des générations afin de cohabiter avec la faunes et la flore pour que la planète n'ait plus jamais à frôler la mort.


Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 24 Mar - 14:54, édité 34 fois
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MessageSujet: Re: Carte et lieux   Carte et lieux EmptyJeu 17 Jan - 15:39


Anciennes cartesLes temps changent, les terres aussi...

En cas de changement de la carte les anciennes versions seront mises ici, avec lien et dates, afin que vous puissiez y avoir accès si besoin.


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MessageSujet: Re: Carte et lieux   Carte et lieux EmptyJeu 17 Jan - 17:29


Les différents lieuxForêts, villes et désert se mêlent...
Vous trouverez ci-dessous une petite description de chaque lieu connu d'Agaroth. Celle-ci pourra être mise à jour de temps à autre, si de nouveaux lieux importants font leur apparition.

Alzur
Une partie de la ville d'Alzur
Alzur est LA grande ville touristique d'Agaroth. C'est le lieu de destination idéale pour les vacances estivales. Entre désert et prairies, entre plages et cocotiers, c'est la ville parfaite pour faire des folies et profiter du soleil. Sa popularité a rendu la ville de plus en plus chère et ses habitants sont en général plutôt aisés. Les touristes, eux, aiment se disputer les hôtels les plus prestigieux, les piscines les mieux aménagées ou les terrasses les plus spacieuses. Sans oublier le concours du meilleur bronzage et celui du plus beau maillot de bain.

Bien qu'humaine à sa création cette ville accueille désormais toutes les races. Vous pourrez donc sans mal croiser un elfe en train de faire bronzette sur la plage avant de voir passer une fée cherchant de l'ombre ou un thérianthrope en quête d'un navire pour l'île de Vé... Manque de chance pour ce dernier c'est plus dans les villages alentours qu'il trouvera des marins capables de l'y déposer. Très peu de bateaux quittent Alzur, un trop grand va et vient gênerait les touristes. 


Bois aux fantômes
Un aperçu du bois aux Fantômes
Cette forêt tempérée est en apparence tout ce qu'il y a de plus normale. Pourtant, depuis de nombreuses décennies, tous les voyageurs sont d'accord pour l'éviter car elle serait hantée ! Si si, je vous assure, il y a toujours des bruits étranges, comme des voix venues d’outre tombes. Sans oublier ces courants d'airs capables de glacer le sang du plus courageux des aventuriers.

Parfois des jeunes gens en quête de sensations fortes tentent de fouler le sol de cette forêt. Ils s'éloignent rarement des sentiers et de l'orée des bois. Certains y ont passé la nuit et ont eu besoin d'une thérapie.


Désert de Rulid
Désert de Rulid
Du sable, du sable et encore du sable ! Des dunes à perte de vue, un soleil écrasant et une chaleur étouffante.

Le désert de Rulid est déconseillé aux personnes qui n'aiment pas la chaleur mais aussi à ceux effrayés par les pertes totales d'orientation. Nombre de voyageurs s'y sont déjà perdus, certains n'en sont jamais revenus, alors il vaut mieux s'y aventurer uniquement avec un guide. Par chance les habitants des environs connaissent le terrain et savent se repérer un minimum. Ils sauront retrouver la Turquoise, qui traverse cet étendu brûlant, ou l'oasis le plus proche... à moins que ce ne soit un mirage.



Doln
Une partie de la ville de Doln
Capitale de la race Humaine en Agaroth, Doln a tout de la mégalopole. Entre quartiers commerçants, quartiers festifs, quartiers des affaires et quartiers résidentiels vous trouverez de tout. Certaines rues sont mieux fréquentées que d'autres et il est très facile de se perdre dans l'une d'elles quand on ne connait pas la ville. Il y a bien quelques plans affichés ici et là, notamment dans les zones possédant des monuments, mais encore faudra-t-il tomber sur l'un d'eux et réussir à lire la carte.

Aujourd'hui toutes les races se mêlent dans cette grande ville. La majorité de ses habitants restent humains mais elfes, ogres et fées n'ont pas hésité à venir s'incruster il y a de nombreuses générations. Quant aux thérianthropes et aux vampires, ils ont toujours été là, ils sont juste moins discrets qu'avant. Quoique... Mieux vaut être une ombre parmi les ombres lorsque l'on est un suceur de sang humanoïde.


Forêt de Doln
Un aperçu de la forêt de Doln
La forêt de Doln est une forêt tempérée tout ce qu'il y a de plus normal et banal. De la végétation, des animaux, des petits chemins de balades, etc etc...

Certaines zones sont réservées à la chasse même si les elfes n'apprécient pas trop, il en faut pour tous les goûts et toutes les races, nous ne sommes pas tous végétariens de naissance.


Forêt éternelle
Un aperçu de la forêt éternelle
Cette vaste forêt tempérée est la plus grande et la plus sauvage de tout Agaroth. Par le passé les elfes protégeaient certaines parties et les rendaient inaccessibles pour leur sécurité mais aujourd'hui ce n'est plus le cas. En théorie tous les pièges ont été retirés... En théorie. Peut-être qu'il y en a toujours un ou deux qui traînent dans les parties les plus enfoncées et oubliées de la forêt.

Traversée de part en part par la Gallade, la forêt éternelle débute à de nombreux kilomètres au Nord du bois aux fantômes, auquel elle n'est pas du tout reliée, puis remonte jusqu'aux montagnes Kazane. Elle contient deux grandes villes: Sindrian, construite par les fées et Nargionne, construite par les elfes.



La "Gallade"
La Gallade aux abords de Doln
La Gallade est un fleuve qui traverse Agaroth des montagnes de l'Est jusqu'à l'océan de Geki, à l'Ouest. C'est le fleuve le plus utilisé d'un point de vue commercial et touristique donc de nombreux bateaux en tout genre l'empruntent chaque jour.

Afin de le rendre plus praticable, certaines zones de ce fleuve ont été modifiées par l'Homme mais il reste naturel à l'origine. De l'Est à l'Ouest, on trouve sans mal des ports et des villages où s'arrêter pour vendre, acheter, visiter ou simplement reprendre des forces.

Après avoir traversé la Capitale, Doln, en entrant dans la forêt adjacente, la Gallade se divise en un tas de rivières et de ruisseaux plus ou moins petits avant de se jeter dans l'océan de Geki.



Île de Vé
Aperçu de l'île de Vé depuis le continent
L'île de Vé est très connue de nom. Tout le monde en Agaroth sait qu'il s'agit du lieu de vie du thérianthrope originel et tout le monde sait qu'il est quasi interdit de s'y aventurer sans faire partie de cette race. En effet, seul un petit village portuaire situé au nord-est de l'île est accessible aux autres races. Il sert au commerce et au voyage, alors les thérianthropes vivant à l'année sur place le tolèrent, ne serait-ce que pour permettre à leurs amis raciaux de les rejoindre quand bon leur semble.

Les thérianthropes vivant à l'année sur l'île, souvent par familles ou tribus, veillent à ce qu'aucune autre race n'approche de leur "temple". Ainsi, il y a toujours un des leurs sur le port qui prévient les nouveaux arrivants : il est interdit de dépasser le balisage rouge autour de la ville. Si quiconque ose le franchir il est arrêté par les thérianthropes, souvent de façon assez brutale, et se réveille sur le continent. Oui oui, ils éjectent les visiteurs trop curieux de leur île.

Les thérianthropes s'occupent donc également de l'entretien du balisage : souvent des poteaux de bois rouge, sculptés et installés de façon à être bien visibles. Ils s'occupent aussi de la surveillance de la frontière et n'hésitent pas à repousser tout envahisseur. Pour passer, il faut montrer son appartenance aux descendants du thérianthrope originel.

Le temple thérianthrope étant l'ancienne demeure du thérianthrope originel il mêle étrangement des pièces immenses où ses descendants se recueillent et des pièces de vie bien plus petites. Des fresques mêlant humains et animaux se baladent sur tous les murs de pierre et aucune technologie n'est installée dans ces lieux. A l'image du reste de l'île, le temple peut accueillir toutes les espèces. Des entrées ont été aménagées autant pour les créatures aquatiques que volantes ou terrestres. Chacun trouve son bonheur sur l'île de Vé, des forêts aux prairies en passant par des rivières, des montagnes aux sommets enneigés une partie de l'année ou les vastes plages de sable chaud.

L'île est visible depuis le continent, et vice versa. Sur la côte continentale les pêcheurs ont l'habitude de voir des touristes et des thérianthropes leur demander un voyage vers l'île. Il est donc facile de trouver une bonne âme pour faire le voyage… en échange d'un petit billet ou d'un service.



Les montagnes Kazane
Les montagnes Kazane
Les montagnes Kazane sont situées au Nord d'Agaroth. Ce sont les sommets les plus haut du pays. Assez hauts pour posséder des neiges éternelles sur nombre de ses pics. Certains aiment gravir ses monts, pour le défi, d'autres préfèrent aller y skier, pour le fun, dans tous les cas certaines zones sont très difficiles d'accès à cause de leur topographie et de la forêt éternelle entourant nombre de ces monts.



Les monts de Palon
Les monts de Palon
Les monts de Palons, à l'Est d'Agaroth, sont connus pour être arides, abruptes et inhospitaliers. La partie nordique, avant le désert de Rulid, est encore vivable mais au-delà, peu osent s'y aventurer sans s'y être préparés.

Ces montagnes contiennent la ville de Nuzrok. Les ogres ont aménagé des chemins plus praticables pour s'y rendre en traversant les monts de Palons. Ils sont plus habitués que les autres races à s'y balader, car ils y vivent depuis des générations, mais... Même eux font très attention. Il n'est pas rare qu'un voyageur trop téméraire ne revienne jamais ou qu'il soit retrouvé mort entre deux pics acérés.



Nargione
Un aperçu de la ville de Nargione
Nargione est située au cœur de la forêt éternelle. Construite par les elfes il y a de très nombreuses générations afin de s'y cacher elle est aujourd'hui tout sauf discrète. Ses hauts bâtiments, souvent de formes arrondies, montent bien plus haut que les arbres et aident les arbres à monter ! Il y a des plantes et de la technologie dans tous les coins et recoins de cette ville incroyable.

Il s'agit de la ville verte par excellence, même les toits sont en réalité de grands parcs où se balader. Le sol n'est pas oublié, loin de là, fleuri et confortablement aménagé, il invite au repos et aux balades entre animaux et végétations.

Aujourd'hui toutes les races y sont les bienvenues mais les elfes restent majoritaires.



Nuzrok
Nuzrok, ville ogre
La ville de Nuzrok est à l'image des monts de Palons dans lesquels elle se trouve. Brute, aride. Les ogres y vivent depuis des générations, ils avaient justement choisi ce lieu car il était inhospitalier et difficile d'accès. Cela a fonctionné, aucun Humain ne les a trouvés, mais une fois qu'ils se sont révélés au grand jour, il a fallu aménager de nombreux accès afin de faciliter l'arrivée des autres races.

D'extérieur, les bâtiments, souvent taillés directement dans la pierre, semblent rustiques, mais ne vous fiez pas aux apparences. A l'intérieur de chaque maison se trouvent le même confort et les mêmes technologies que dans toutes les autres villes et demeures d'Agaroth. Disons que les ogres veillent simplement à garder l'apparence et le caractère d'origine de leur ville.


Océan de Geki
Vue sous-marine
L'océan de Geki est un océan tout ce qu'il y a de plus normal… enfin si on ne prend pas en compte, ici et là, les quelques villages sous-marins où vivent certaines races thérianthropes.

En fonction du lieu, de la profondeur et des courants vous y trouverez des paysages sous-marins très variés et des espèces très différentes. En effet, depuis que les Humains ont cessé de polluer à tout va, la nature a largement repris ses droits, redonnant aux mers et aux océans leur beauté initiale.



La rivière de Cristal
Rivière de Cristal de nuit
La rivière de Cristal, au Nord d'Agaroth, prend sa source dans les sommets puis serpente entre les montagnes. Ce cours d'eau est un peu spécial, il donne toujours l'impression de scintiller, comme si quelqu'un y avait jeté des tas et des tas de paillettes. Mais en réalité c'est bien plus formidable que cela. Comme la rivière passe non loin de la ville fée, Sindrian, de la poudre de fée y tombe continuellement. Émise par les ailes de ses petits humains volant la poudre de fée finit par retomber dans l'eau ou par y glisser sous l'effet de la pluie.

Certains disent que la rivière aurait des propriétés magiques grâce à sa concentration en poudre de fée mais cela reste à prouver. Dans tous les cas, cela reste très joli à voir, surtout en pleine nuit, sous les étoiles et le doux éclairage lunaire.



Sindrian
Il y a bien longtemps la ville fée, Sindrian, était cachée dans la montagne. Située sous terre les fées étaient obligées d'utiliser sortilèges et technologies pour apporter la lumière dans leur lieu de vie. Cela leur convenait parfaitement car la magie fait des miracles de luminosité mais elles préfèrent tout de même la version actuelle de la ville.

N'ayant plus besoin de vivre aussi cachées les fées ont ouvert une partie de Sindrian. Désormais les murs de leur "caverne" (elle est tout de même bien plus sophistiquée qu'une bête caverne), couverts de portes et de fenêtre, sont visibles depuis l'extérieur et peuvent recevoir la lumière naturelle du soleil. Ici et là de nombreux puits ont été installés afin de permettre autant à l'eau qu'à l'air et la lumière de faire leur chemin dans la ville.

Etant donné que les fées sont capables de voler il n'y a pas vraiment de route dans Sindrian. Juste des petits balcons le long des parois pour se poser, quelques aires de repos ou, au sol, des parcs où vous ne trouverez aucun arbre (c'est bien trop grand) un peu d'herbe et quelques fleurs suffisent amplement.

Afin de cohabiter avec les autres races, qui ne peuvent pas se balader dans la "partie fée" de la ville, les fées ont créé une nouvelle Sindrian, juste à côté, à taille humaine. Même là il y a de nombreuses habitations miniatures empilées les unes sur les autres mais il y a aussi des routes et des maisons à taille humaine.

A ce jour le staff n'a pas trouvé de visuel satisfaisant de la ville mais dès que cela sera fait l'image sera mise en ligne.

La "Turquoise"
La Turquoise traversant le désert
La Turquoise est l'unique fleuve traversant le vaste désert de Rulid. Cette rivière n'étant jamais asséchée, nombre de personnes pensent que la déesse de l'eau en est à l'origine. Il n'y a pas d'autres explications ! Un tel fleuve dans un désert ? Jamais à sec ? Qui ne faiblit jamais ? C'est impossible ! Pourtant, elle est là. Ce fin trait bleu turquoise (d'où son nom) brisant le désert pour apporter un peu de fraîcheur.

A ce jour le staff n'a pas trouvé de visuel satisfaisant de la Turquoise mais dès que cela sera fait l'image sera mise en ligne.


Urdir
Urdir
Il y a à peine une quinzaine d'années, Urdir n'était qu'une gare, un point de rendez-vous des commerçants, un lieu où l'on chargeait la marchandise. Rien d'autre. Cependant, peu à peu, une véritable ville s'est formée autour de ce point bien situé. Au Sud-Est, la ville ogre. Au Nord, la ville fée. A l'ouest, les deux plus grandes villes humaines. Il n'en fallait pas plus pour que cette imposante ville sorte de terre.

Entre falaise et prairie, non loin du bois aux fantômes, alimentée par quelques petites rivières, Urdir habite aujourd'hui nombre de races même si les Humains y sont majoritaires. Il faut dire qu'à la base c'étaient eux qui entretenaient les portails commerçants situés sous l'actuelle grande tour, c'est donc eux qui ont démarré la construction des premiers bâtiments.

Urdir reste une ville très marchande, avec beaucoup de passage et tout autant de lieux où loger quelques nuits et manger, mais des zones plus industrielles et résidentielles continuent de s'y développer. Si vous vous demandez d'où viennent les imposants murs qui entourent la ville, dites vous qu'il fallait bien s'assurer que la marchandise ne serait pas volée trop facilement. De nouveaux "anneaux" sont en travaux afin d'agrandir la ville.
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